

En la actualidad, la influencia de las pantallas en la infancia es un tema que genera profundas reflexiones y alertas. La forma en que los niños interactúan con los objetos y el entorno que los rodea ha cambiado radicalmente en las últimas décadas, en gran medida por el acceso masivo a dispositivos digitales. Sin embargo, más allá de las cifras y los estudios, lo que realmente se pone en juego es la calidad de la experiencia que estas tecnologías ofrecen y cómo afectan la construcción de subjetividad en los más pequeños.
Desde pequeños, los niños aprenden a transformar objetos comunes en elementos cargados de sentido. Una cuchara se puede convertir en un avión, una caja en un castillo encantado, y una sombra en un animal feroz. En ese proceso de juego simbólico, el niño no solo imagina, sino que también crea su mundo interno, ensaya roles y moldea su subjetividad. Allí, la demora, el ensayo y la interacción toman un papel fundamental: el objeto permanece abierto a ser significado y resignificado, permitiendo que el niño produzca lenguaje, establezca relaciones y arme su universo simbólico. Es en esta dinámica donde se siembra la subjetividad, el poder de imaginar y el ejercicio de la creatividad.
Por otro lado, las pantallas ofrecen una experiencia distinta, ya que llegan ya configuradas y sin exigir la invención o la creación activa. Presentan estímulos prediseñados, que fluyen en una corriente continua y homogénea, donde la imaginación del niño se ve desplazada por una recepción pasiva. La experiencia del consumo digital, además, reduce la capacidad de esperar, de tolerar la falta y el hiato necesario para el deseo. Cuando las recompensas son inmediatas y constantes, el espacio para la reflexión, la espera y la producción interna se acorta cada vez más. En ese escenario, la posibilidad de construir subjetividad se ve comprometida, pues el niño se vuelve un sujeto pasivo frente a una oferta uniforme y sin recursos para la invención.
Este impacto se refleja también en el lenguaje y la interacción social. Estudios recientes, como el publicado en 2024 en JAMA Pediatrics, revelan que cada minuto frente a la pantalla en los primeros años de vida puede traducirse en la reducción significativa del vocabulario y en la disminución de las conversaciones con los adultos. A los 18 meses, por ejemplo, cada minuto de exposición equivale a una palabra menos pronunciada por el niño; a los dos años, casi una conversación completa desaparece por cada par de minutos. Para los tres años, el efecto se acentúa, afectando también a los adultos: más tiempo delante de las pantallas implica menos interacción, menos turnos conversacionales y una pérdida en la calidad de los intercambios.
Cuando el vínculo con el otro se desdibuja, también se reducen los espejos, las imitaciones y las conductas aprendidas en la interacción cotidiana. La palabra, que no es solo un adorno cognitivo, sino el espacio donde el deseo y la identidad se construyen, queda desplazada. La tendencia al consumo digital es, en muchos casos, un reemplazo de esas prácticas que alimentan la creatividad, la paciencia y la autoconciencia. La teoría de Skinner, del siglo XX, explica este fenómeno: la recompensa intermitente, que funciona también en las plataformas digitales y en los juegos de azar, obsesiona y captura la atención en un ciclo sin fin. La lógica del premio inminente mantiene a los niños y adolescentes atrapados en un circuito donde la espera y la falta, elementos esenciales para el pensamiento y el deseo, se pierden.
Este condicionamiento, en realidad, no es solo tecnológico sino profundamente sociocultural. La estructura que organiza la atención, la satisfacción y el consumo en las pantallas refleja una economía libidinal que desplaza la subjetividad hacia la inmediatez y la pasividad. La gamificación, con sus mecánicas de recompensa y retroalimentación constante, transforma la atención en una mercancía que busca mantener al usuario enganchado, desde la infancia hasta la adolescencia, cuando las apuestas en línea y los consumos problemáticos parecen convertirse en una extensión lógica de ese circuito.
Frente a esta realidad, la urgencia es doble: por un lado, limitar y acompañar el uso de las tecnologías, evitando que los niños estén solos frente a las pantallas, como no se dejaría a un animal feroz; por otro, promover prácticas que alimenten la imaginación, la creatividad y la paciencia. El juego libre, la conversación, el aburrimiento y el tiempo sin estímulos externos son condiciones imprescindibles para que los niños aprendan a habitar la falta y a construir un mundo interno rico en deseos y significados.
Es importante entender que no se trata de demonizar las pantallas ni de celebrarlas ingenuamente, sino de cuestionar el papel que ocupan en la economía emocional de la infancia. La herramienta en sí no es problemática, sino el uso que se le da, y sobre todo, el sentido que se le atribuye en una cultura que parece preferir el consumo fácil y la satisfacción inmediata. La reflexión desde la crianza y la política pública debe estar dirigida a preservar esos espacios de demora, espera y significación, esenciales para el desarrollo de sujetos autónomos y creativos.
En definitiva, cuidar el tiempo de infancia implica no solo limitar los dispositivos, sino también cuidar la calidad de la experiencia. La presencia activa, la mirada, la escucha y el tiempo compartido con otros son las maneras más certeras de acompañar a los niños en la construcción de su subjetividad y en la posibilidad de imaginar un mundo propio, donde el deseo, la creatividad y la paciencia puedan desplegarse plenamente.
